Jeux Societe Avant Premiere Angers
Un vent d’innovation souffle sur Angers ce samedi 4 octobre 2025. Dans le cadre verdoyant du Jardin des Beaux-Arts et sous les arcades séculaires du cloître Toussaint, le festival « 2 jours en jeux » bat son plein. Des dizaines de barnums colorés abritent des créateurs, des associations et des ludothèques venues partager une passion commune : le jeu, vecteur de lien social, d’apprentissage et parfois, de prise de conscience. Parmi les visiteurs curieux et les joueurs passionnés, deux visages se distinguent par leur enthousiasme et leur ambition : Clara Oozeer et Pierre Raccaglia, deux Parisiens venus présenter un prototype audacieux, intitulé *Burn the Planet*. Ce jeu, à la croisée entre divertissement et pédagogie, ambitionne de faire réfléchir tout en faisant rire. À travers des mécaniques originales, il plonge les joueurs dans des dilemmes écologiques où chaque choix a un impact mesurable — en grammes de CO₂. Loin des sermons, l’objectif est de sensibiliser sans moraliser, en s’adressant aussi bien aux écolos convaincus qu’aux sceptiques.
Organisé chaque année dans la ville d’Angers, le festival « 2 jours en jeux » s’est imposé comme un rendez-vous incontournable pour les amateurs de jeux de société, mais aussi pour les créateurs émergents. Né d’une volonté locale de dynamiser la culture ludique, il rassemble aujourd’hui des centaines de visiteurs, des dizaines d’exposants et des ateliers variés, allant de la découverte de jeux anciens à la création participative. L’édition 2025, marquée par une forte orientation écologique, met en lumière des projets qui interrogent notre rapport au monde, à la consommation, et à l’avenir de la planète.
La soirée d’ouverture, baptisée « Pré’lude », a permis aux créateurs de présenter leurs prototypes devant un public averti. C’est là que Clara et Pierre ont fait leurs premiers tests grandeur nature avec *Burn the Planet*. « L’ambiance était électrique, se souvient Clara. On a vu des joueurs rire aux éclats en réalisant que prendre l’avion pour un week-end à Barcelone émettait autant de CO₂ que manger un steak par jour pendant un mois. » Ce mélange de surprise et d’éducation est précisément ce qu’ils recherchent.
Le concept de *Burn the Planet* est simple mais percutant : les joueurs incarnent des personnages fictifs aux styles de vie très différents — un influenceur nomade, une retraitée économe, un entrepreneur tech en jet privé — et doivent accomplir des défis du quotidien. Chaque action, du choix du petit-déjeuner à la destination des vacances, génère un score d’émissions carbone. Le but ? Accumuler des points… mais pas ceux qu’on croit. Plus on pollue, plus on avance — jusqu’à ce qu’un « point de rupture climatique » soit atteint, déclenchant une catastrophe virtuelle. À ce moment-là, le joueur ayant le moins contribué à la crise gagne. « C’est un jeu de gestion paradoxal, explique Pierre. Tu veux gagner, mais pour ça, il faut limiter ton impact. Sauf que les autres joueurs sont tentés de tout détruire pour avancer plus vite. »
Le jeu utilise des cartes illustrées avec humour, des dés spéciaux et un plateau qui se transforme au fil des tours, symbolisant la dégradation de l’environnement. Un joueur, Thomas Lefebvre, 34 ans, ingénieur en transition énergétique, témoigne : « J’ai joué avec ma fille de 10 ans. Elle a vite compris que prendre l’avion polluait énormément, et elle a commencé à me questionner sur nos prochaines vacances. C’est rare qu’un jeu provoque ce genre de discussion à table. »
La pédagogie par le jeu n’est pas nouvelle, mais son application à des sujets aussi complexes que le changement climatique gagne en pertinence. « Les chiffres sur le carbone, c’est abstrait pour beaucoup de gens, observe Clara. Mais quand tu vois que ton personnage a accumulé 20 tonnes d’équivalent CO₂ parce qu’il a fait un seul aller-retour New York-Paris, ça devient concret. »
Le jeu joue aussi sur la dérision. Une carte « fast-fashion » permet de gagner des points de style en achetant 10 t-shirts pour 5 euros, mais coûte cher en impact. Une autre, « vélo en ville », fait perdre du temps mais gagne des « bonus sobriété ». « On ne juge pas, on montre, insiste Pierre. Et on permet aux joueurs de faire leurs propres liens. »
Cette approche est validée par des chercheurs en sciences de l’éducation. Le professeur Élise Moreau, spécialiste des outils pédagogiques innovants à l’université d’Angers, souligne : « Le jeu crée un espace de sécurité où l’on peut expérimenter des comportements, même destructeurs, sans conséquence réelle. C’est là que la prise de conscience opère. »
Développer un jeu comme *Burn the Planet* n’est pas sans obstacles. Le premier ? Trouver le bon équilibre entre rigueur scientifique et accessibilité. « On a passé des mois à croiser des données du CITEPA, du Bilan Carbone de l’ADEME, et même des études académiques sur la mobilité, confie Clara. Mais il fallait simplifier sans trahir. »
Un autre défi est la réception du public. « On a eu un test un peu tendu avec un groupe de joueurs habitués aux jeux de stratégie pure, raconte Pierre. Ils trouvaient que le thème prenait trop de place. Mais au bout de trois tours, ils discutaient de la place des véganes dans la société. »
Le financement est également un enjeu. Pour l’instant, le projet repose sur des fonds personnels et une petite campagne de crowdfunding en préparation. « On rêve de distribuer le jeu dans les écoles, les centres sociaux, les bibliothèques, mais ça demande des moyens », ajoute Clara.
Les retours sont mitigés, mais souvent positifs. « Certains arrivent en disant “encore un truc moralisateur”, et repartent en rigolant mais en ayant appris », sourit Pierre. Une joueuse, Léa Béranger, 28 ans, enseignante en collège, témoigne : « J’ai vu des ados qui rigolaient en piochant la carte “streaming illimité toute la nuit”, puis qui ont fait silence quand ils ont vu l’impact : 2 kg de CO₂. C’est puissant. »
D’autres, plus sceptiques, reconnaissent l’intérêt du format. « Je ne suis pas très “jeu éducatif”, avoue Julien Tardieu, 41 ans, artisan menuisier. Mais là, c’est fluide, bien pensé. On oublie presque qu’on apprend. »
Cette capacité à surprendre et à interpeller sans heurter est au cœur de la réussite du prototype. Le jeu ne cherche pas à convertir, mais à ouvrir des portes. « On ne veut pas faire culpabiliser, répète Clara. On veut que les gens se disent : tiens, je savais pas que ça consommait autant. Et peut-être, plus tard, qu’ils fassent un autre choix. »
Le prototype présenté à Angers n’est qu’une version intermédiaire. Clara et Pierre prévoient de peaufiner les règles, d’ajouter des scénarios évolutifs (comme une partie “monde idéal” où les joueurs coopèrent pour réduire l’empreinte globale), et de collaborer avec des illustrateurs pour renforcer l’aspect graphique. Une version numérique est également envisagée, pour toucher un public plus large.
Leur rêve ? Que le jeu soit utilisé dans les classes, lors d’ateliers citoyens, ou même dans des entreprises pour sensibiliser les équipes aux enjeux RSE. « On a reçu un message d’un DRH d’une startup parisienne, raconte Pierre. Il voulait l’acheter pour son comité d’entreprise. C’est encourageant. »
Le festival « 2 jours en jeux » pourrait bien être le tremplin dont ils ont besoin. Nicolas Bonnaud, lauréat du prix du public l’année précédente pour un jeu sur la biodiversité, les a encouragés : « Ce qu’ils font, c’est exactement ce dont on a besoin : du jeu qui parle au corps, pas seulement à la tête. »
La question est légitime. Peut-on espérer qu’un simple jeu de société influence des choix de vie ? Les créateurs sont prudents. « On ne se fait pas d’illusions, dit Clara. Un jeu ne sauvera pas la planète. Mais il peut semer une petite graine. »
Des études en psychologie comportementale montrent que les expériences ludiques laissent des traces durables. Une recherche menée en 2023 par l’Institut des sciences cognitives de Lyon a montré que les participants à des jeux sur la consommation énergétique réduisaient leur usage des appareils en veille de 27 % dans les semaines suivantes. « Le jeu active des émotions, des souvenirs, des interactions sociales — c’est un vecteur d’apprentissage puissant », conclut le professeur Moreau.
Pour Clara et Pierre, chaque partie de *Burn the Planet* est une petite victoire. « Hier soir, pendant la Pré’lude, un ado a dit : “Je vais dire à mes parents de pas prendre l’avion pour les Canaries.” On a échangé un regard… on savait qu’on tenait quelque chose », raconte Pierre, les yeux brillants.
Le festival « 2 jours en jeux » montre que le jeu de société n’est plus seulement un loisir, mais un espace de dialogue, d’expérimentation et de transformation. À Angers, entre les allées du Jardin des Beaux-Arts et les pierres du cloître Toussaint, des idées germent, des connexions se font, des consciences s’éveillent — parfois sans même qu’on s’en rende compte.
Clara et Pierre repartiront à Paris avec leurs carnets de feedback, leurs sourires fatigués mais sincères, et peut-être, l’espoir qu’un jour, *Burn the Planet* ne sera plus un jeu, mais une réalité dépassée.
Le jeu vise à sensibiliser le public aux ordres de grandeur de l’impact carbone des activités quotidiennes, sans être moralisateur, en combinant humour, mécaniques de jeu et données scientifiques fiables.
Le prototype a été présenté lors du festival « 2 jours en jeux », les 3 et 4 octobre 2025, au Jardin des Beaux-Arts et au cloître Toussaint à Angers.
Clara Oozeer et Pierre Raccaglia, deux Parisiens passionnés de jeux de société et d’éducation par l’expérimentation, ont co-créé le jeu après plusieurs années de recherche et de tests.
Non, *Burn the Planet* est encore au stade de prototype. Une campagne de financement participatif est prévue dans les mois à venir pour permettre sa production.
Il offre une vitrine unique pour tester des prototypes, recueillir des retours en direct, et rencontrer des partenaires potentiels, tout en s’inscrivant dans une dynamique culturelle et citoyenne forte.
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